http://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/Engine/UWorld/index.html
The World is the top level object representing a map or a sandbox in which Actors and Components will exist and be rendered.
A World can be a single Persistent Level with an optional list of streaming levels that are loaded and unloaded via volumes and blueprint functions or it can be a collection of levels organized with a World Composition.
In a standalone game, generally only a single World exists except during seamless area transitions when both a destination and current world exists.
In the editor many Worlds exist: The level being edited, each PIE instance, each editor tool which has an interactive rendered viewport, and many more.
월드는 액터와 컴포넌트에 존재하고 랜더될지 모르는, 맵 또는 샌드박스를 나타내는 최상위 객체
월드는 단일인 퍼시스턴트 레벨과 옵션인 스트리밍 레벨은
불륨 및 블루프린트, 또 레벨들이 합쳐진 월드 콤포지션을 로드 및 언로드 할 수 있다.
독립게임의 경우, 목적지?와 현재 월드가 모두 존재할 때, 일반적으로 단 하나의 월드만 존재한다
에디터에는 편집중인 레벨, 각 PIE 인스턴스, 각 상호작용하는 렌더링된 뷰포트가 있는 각 에디터 도구 등
많은 월드(?)가 존재한다
월드에 존재하고 있는 전반적이 항목에 접근 및 제어 할 수 있는 존재
항목으로는
-월드
-레벨(퍼시,스트리밍),
-폰,
-액터,
-네비게이션,
-게임컨트롤러,
-네트워크,
-게임인스턴스,
-게임스테이트 ,
-물리,
-사운드
등
본 기능으로는
- bool 을 이용하여 작동을 할지 말지 ex)begin(), tick()
- bool 을 이용한 각종 상태 확인
- 초기화
- 생성,
- 소멸,
- geter,seter
- 존재여부확인
- 중력값 얻기
- 라인트레이스 충돌확인
- 컴포넌트 충돌 관련
- 디버깅 드로우 기능
- 순차검색(컨트롤러를 순회하여 네트워트 플레이어 모두 검색 가능)
등등
변수
- 액터 그룹
- 레벨 = 퍼시스턴트,스트리밍
- 오디오핸들, 오디오시간
- 시간 (tick)
- beginplay, tick 말지 말지
- 디버그드로우 트레이스
- 물리
- 레이어 :
- 네트워크매니저
- 플레이어 인원
- 월드 컴포지션
- 포스트프로세스 블룸
등등등 매우 많음
함수
AddController
AddLevel
AddNetworkActor
AddOnActorSpawnedHandler
AddPawn
AddPhysicsVolume
AddReferencedObjects
AddStreamingLevel
AddToWorld
AsyncLineTraceBy~~ = 채널 및 오브젝트 타입
AsyncOverlap = 채널, 오브젝트 타입
AsyncSweepByObjectType
- BeginPlay()
BroadcastLevelsChanged()
ChangeFeatureLevel
CleanupActors()
CleanupWorld
ClearActorComponentEndOfFrameUpdate
ClearStreamingLevels()
ClearWorldComponents()
CommitMapChange()
CommitModelSurfaces()
ComponentOverlapMulti
ComponentOverlapMultiByChannel
ComponentSweepMulti
ConditionallyBuildStreamingData()
ContainsActor
ContainsLevel
CopyGameState
- CreateAISystem()
- CreateFXSystem()
- CreatePhysicsScene
- CreateWorld
- DestroyActor
- DestroyWorld
- Duplicate = 레벨요청. worldForPIE
- Exec ?
- FindCollectionBy~~ = 타입, 인덱스
- FinishPhysicsSim()
- GetActiveLevel ~~ = Collection(), CollectionIndex()
- 액터갯수카운트
- 주소URL 리턴
GetAISystem()
GetAudioDevice()
GetAudioSettings
GetAuthGameMode()
GetAutoActivateCameraIterator()
GetAvoidanceManager()
GetControllerIterator()
GetCurrentLevel()
GetCurrentLevelPendingInvisibility()
GetCurrentLevelPendingVisibility()
GetDefaultGravityZ()
GetDefaultPhysicsVolume()
GetDeltaSeconds()
GetFirstLocalPlayerFromController()
GetFirstPlayerController()
GetGameInstance()
GetGameState()
GetLevelCollections()
GetLevelIterator()
GetLevels()
GetLightMapsAndShadowMaps
GetMapName()
GetModel()
GetNavigationSystem()
GetNetDriver()
GetNetMode()
GetNonDefaultPhysicsVolumeCount()
GetNonDefaultPhysicsVolumeIterator()
GetNumLevels()
GetNumPawns()
GetNumPlayerControllers()
GetNumSelectedLevels()
GetPawnIterator()
GetPlayerControllerIterator()
GetSelectedLevels()
GetTimerManager()
GetTimeSeconds()
GetWorld()
GetWorldSettings
HasBegunPlay()
InitializeActorsForPlay
InitializeNewWorld
InitWorld
Invalidate~~ = ModelGeometry, ModelSurface
IsCameraMoveable()
IsClient()
IsEditorWorld()
IsGameWorld()
IsLevelSelected
IsNetMode
IsPaused()
LineTraceMultiBy~~ = 채널,오브젝트타입,프로필
LineTraceSingleBy~~ = 채널,오브젝트타입,프로필
LineTraceTest~~ = 채널,오브젝트타입,프로필
LoadSecondaryLevels
ModifyLevel
NavigateTo
OnLevelsChanged()
OverlapAnyTestByChannel
OverlapBlockingTestByChannel
OverlapMultiByObjectType
PrepareMapChange
ProcessLevelStreamingVolumes
QueryOverlapData
QueryTraceData
RemoveActor
RemoveController
RemoveFromWorld
RemoveLevel
RemoveNetworkActor
RemoveOnActorSpawnedHandler
RemovePawn
RemovePhysicsVolume
RemoveStreamingLevel
SeamlessTravel
SelectLevel
ServerTravel
SetActiveLevelCollection
SetGameInstance
SetGameMode
SetGameState
SetNavigationSystem
SetNetDriver
SetSelectedLevels
SetStreamingLevels
SetupPhysicsTickFunctions
ShouldTick()
ShrinkLevel()
SpawnActor
SpawnActorAbsolute
SpawnActorDeferred
SpawnBrush()
SpawnPlayActor
StartPhysicsSim()
Tick()
UpdateLevelStreaming()
등등등
Uobject 재정의 함수
BeginDestroy()
FinishDestroy()
GetAssetRegistryTags
GetPrimaryAssetId()
PostDuplicate
PostLoad()
PostSaveRoot
Rename
Serialize
FNetworkNotify 재정의 함수
NotifyAcceptedConnection
NotifyAcceptingChannel
NotifyAcceptingConnection()
NotifyControlMessage
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